قوانین و نکات بازی تخته نرد – دانستنیها

گردآوری توسط گروه علم و دانش ممتازنیوز

 

قوانین و نکات بازی تخته نرد

 

یک بازی دو نفره که روی تخته ای که شامل ۲۴ ردیف است انجام میشود .

اگر مانند شکل زیر خانه ها را شماره گذاری کنیم مهره های هر بازیکن که ۱۵ عدد میباشد همانند شکل معادل عدد ۲۵۳۵ چیده میشود .

قوانین و نکات بازی تخته نرد

بدین ترتیب که برای بازیکن با مهره مثلا سفید ربع شروع از ۱۹ تا ۲۴ شماره گذاری شده است دو مهره در خانه ۲۴ و ۵ مهره خانه ۱۳ و ۳ مهره خانه ۸ و ۵ مهره خانه ۶ قرار میگیرد برای بازیکن دیگر برعکس میباشد بدین ترتیب که خانه ۱ خانه ۲۴ بازیکن مقابل میباشد و خانه ۱۲ برای بازیکن دیگر خانه ۱۳ و بهمین ترتیب بازیکن سفید باید مهره های خود را در جهت فلش نمایان در شکل به سمت خانه ۱ حرکت دهد و بعد از اینکه تمام مهره ها را در ربع شماره ۱ تا ۶ جمع کرد شروع به بیرون انداختن آنها از بازی نماید برنده کسی است که زودتر مهره هایش را از بازی بیرون ببرد .

حرکت مهرها :

برای شروع بازی هر بازیکن یک تاس را پرتاب میکند چنانچه شماره ها یکسان باشد باید مجدد این کار تکرار شود تا شماره ها با هم تفاوت داشته باشند بازیکنی که شماره بیشتری آورده باشد شروع کننده بازی است وبر اساس شماره ایکه روی تاسها نمایان است اولین حرکت را انجام میدهد پس از شروع بازیکنها هر دو تاس را باهم به تناوب باید بیندازند و بر اساس شماره آنها حرکت کنند .

یک مهره ممکن است به خانه ای حرکت داده شود که توسط دو یا بیشتر از دو عدد از مهره های حریف اشغال نشده باشد .

شماره های روی تاسها حرکات مجزا را تشکیل میدهند . بعنوان مثال اگر بازیکنی ۳ و ۵ آورده باشد ممکن است یک مهره را ۵ خانه به جلو در خانه مجاز حرکت دهد و مهره دیگر را ۳ خانه حرکت دهد یا ممکن است یک مهره را به اندازه مجموع دو تاس به یک خانه مجاز حرکت دهد .(شمارش از خانه بعدی مهره ایکه باید حرکت کند شروع میشود مثلا اگر قرار باشد یکی از مهره های خانه ۱۳ به اندازه ۵ جابجا شود در خانه ۸ قرار میگیرد ) .

و این حرکات به شرطی است که خانه های هدف مهره ها بوسیله دو یا بیشتر از دو مهره حریف اشغال نشده باشد و مجاز باشد .

بازیکنی که جفت آورده باشد یعنی اعداد روی تاسها مانند هم باشد آنرا دو بار بازی میکند مثلا بازیکنی که ۶ و ۶ آورده باشد میتواند ۴ بار با ۶ حرکت کند یعنی دو تا دوتایی که گاها بسیار مفید واقع میشود .

بازیکن باید از هر دو شماره تاس استفاده کند و هر دو حرکت را انجام دهد مگر اینکه نتواند آن شماره را بازی کند زمانیکه فقط یک شماره قابلیت بازی را دارد بازیکن باید همان را بازی کند زمانیکه هر دو شماره قابلیت بازی را داشته باشد اما نه هر دو یعنی حرکت یک مهره محدودیت حرکت دیگر را ایجاد کند در شرایط یکسان بهتر است شماره بیشتر بازی شود هنگامیکه هیچکدام از شماره ها را نتواند بازی کند بازیکن این تاس را از دست داده است . در موارد جفت هنگامیکه بازیکن نمیتواند از همه چهار حرکت خود را استفاده کند باید بیشترین تعدادی را که میتواند حرکت دهد .

زدن و وارد کردن :

نقطه ایکه بوسیله یک مهره اشغال میشود یک نقص در بازی میباشد اگر یک مهره مقابل در خانه تک مهره ای شما بنشیند میتواند آن مهره را بزند و آن مهره از بازی خارج میگردد و همانند شکل روی تخته گذاشته میشود هر زمان یک بازیکن یک یا چند مهره را بیرون داشته باشد اولین التزام برای وی وارد کردن آنها به بازی است که در ربع اول و خانه شروع باید قرار دهد.

یعنی از ابتدا یک مهره وارد بازی میشود به شرطی که شماره متناظر روی یکی از تاسها آن را به خانه مجاز که در آن دو یا بیشتر از دو مهره حریف وجود ندارد رهنمون سازد بعنوان مثال مانند شکل روبرو اگر بازیکنی ۴ یا ۶ بیاورد و بخواهد مهره خود را وارد بازی کند تنها در خانه ۴ میتواند بنشیند چراکه خانه ۵ و ۶ توسط مهره های حریف پر شده است او برای ورود مهره باید اعداد ۱ تا ۴ بیاورد و تا زمانیکه مهره اش وارد بازی نشده نمیتواند مهرهای دیگر را حرکت دهد.

یعنی مادامی که ۵ و ۶ بیاورد هیچ حرکتی نمیتواند انجام دهد و باید نظاره گر بازی باشد . اگر حریف تمام خانه های ۱ تا ۶ نشان داده شده در شکل را پر کرده باشد تا زمانیکه یکی از خانه ها را خالی نکرده باید نظاره گر باشد و لازم نیست تاس بیندازد و اگر چند مهره بیرون داشته باشد باید تمام آنها را وارد بازی کند و بعد حرکت کند حال شاید با هر پرتاب یک یا هیچ یا دو مهره وارد بازی کند بسته به شرایط است .

خارج کردن :

زمانیکه یک بازیکن همه ۱۵ مهره خود را در ربع آخر جمع کرده باشد مجاز آغاز خارج کردن آنها و بیرون انداختنشان از بازی میباشد .

بازیکن با توجه به اعداد تاس باید شروع به بیرون انداختن مهره ها نماید مثلا اگر ۶ و ۴ بیاورد باید یک مهره از ۶ و یک مهره از ۴ بخورد اگر مهره ای در خانه شماره ۶ یا ۴ وجود نداشته باشد باید عدد مربوطه را بازی کند مثلا تاس ۳ آورده در خانه ۳ مهره ندارد ولی در ۴ و ۵ و یا ۶ مهره دارد مجبور است یکی از مهره ها را ۳ خانه جلو ببرد اما امکان دارد که حتی بازی هم نداشته باشد در این موقع باید از بالاترین خانه ایکه از عدد تاس بیشتر نیست.

یکی را بخورد مثال : عدد تاس ۴ است در خانه ۴ مهره ای ندارد در خانه ۵ و ۶ هم مهره ای ندارد که بازی کند اگر در خانه ۳ مهره داشته باشد باید از آنرا از خانه ۳ بیرون بیندازد اگر در ۳ نداشت از ۲ و اگر در ۲ نداشت از یک و بهمین ترتیب ادامه دهد اگر در همین حین خانه ای تک مهره ای داشته باشد که توسط حریف زیرکی مورد تهاجم قرار بگیرد و مهره آن را بیرون بیندازد باید از ابتدا شروع کند یعنی بیرون انداختن را متوقف کند و پس از آوردن تاس مناسب و وارد کردن مهره بیرون رفته آنرا وارد بازی نماید و پس از طی سه ربع و قرار گرفتن در ربع نهایی ادامه به خروج مهره ها از بازی دهد و مادامی که مهره اش بیرون باشد حق بیرون انداختن را نخواهد داشت .

مارس :

اگر یک بازیکن برتری محسوسی نسبت به دیگری داشته باشد ممکن است قبل از اینکه حریفش حتی یک مهره را بیرون بیندازد آخرین مهره خود را از بازی بیرون ببرد در اینصورت آن دست از بازی برای برنده دو دست برد محسوب خواهد شد .

نکته :

اگر در زمان پرتاب یک یا هر دو تاس خارج از صفحه بازی بیفتد باید تکرار شود . اگر تاسی بصورت آینه قرار بگیرد و دو عدد را نشان دهد پرتاب باید تکرار شود .

نویسنده :امیر پاک مهر

نظر تان را در مورد این مطلب در پایین صفحه در بخش نظرات بنویسید  

+ ۰

مخالفم + ۰


آیا می دانید ؟ Rss
باز نشر: سایت خبری تحلیلی ممتاز نیوز www.momtaznews.com

نظرتان را در مورد مطلب فوق بنویسید. نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.